DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

Selasa, 19 Oktober 2010

I. ARSITEKTUR KOMPUTER
Komputer dengan tujuan umum memiliki tipe komponen yang sama, yaitu :
- Prosesor
- Memori
- Penyimpanan sekunder
- Perangkat Input
- Perangkat Output

Gambar Skema Komputer

Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.

Penyimpanan Primer
Ukuran kapasitas penyimpanan primer :
Satuan Ekivalen Keterangan
Byte 8 bit Untuk menyimpan sebuah karakter pada sistem ASCII atau EBCDIC
Kilobyte 1024 byte Awal PC hanya memiliki memori 640 byte
Megabyte 1024 KB Memori PC pd saat ini berkisar antara 64 – 256 Megabyte
Gigabyte 1024 MB Ukuran hard disk yang digunakan berkisar antara 20 – 40 gigabyte
Terabyte 1024 GB Database yang sangat besar
Pentabyte 1024 TB Penggunaan di masa datang

Bentuk Penyimpanan Sekunder :
• RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
• ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik padam data tidak akan hilang
• Cache Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk membantu RAM biasa dalam proses data.
B. PERALATAN INPUT
1. KEYBOARD
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
2. ALAT PENUNJUK
• Mouse
• Trackball
• Touch Screen
• Light Pen
• Unit Remote Control
3. ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
• Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader)
• Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4. ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
• Mikropon
• Automatic Speech Recognation (ASR)
• Touchtone
5. ALAT INPUT VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
6. ALAT INPUT PENERIMA GERAK
• Headset
• Glove
• Walker

C. PENYIMPANAN SEKUNDER
• Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
• Hard Disk : Removable dan Non removable
• Floppy Disk
• Piringan Optik : CD, DVD
• USB Flash Disk
• Smart Card
• Kartu memori

D. PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Softcopy, terdiri dari dua jenis :
• Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
• Audio
2. Hardcopy, terdiri dari :
• Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
• Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Le bar
• Computer Output Microfilm (COM)
II. SOFTWARE
Perangkat lunak terbagi menjadi dua, yaitu :
A. Perangkat Lunak Sistem
• Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
• Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
 Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX
Ada enam fungsi dasar sistem operasi :
1. Menjadwalkan Tugas
2. Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
3. Menjaga keamanan sistem
4. Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
5. Menangani Interrupt
6. Menyiapkan catatan pemakaian
Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.

Penerjemah Bahasa Komputer
- Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language)
- Bahasa Generasi Kedua, Assembler
- Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter
- Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL, memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1. Database Query Language
2. Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS
3. Very High Level Language : PASCAL, APL
4. Graph Generators : paket grafik
5. Report Writer : COBOL, RPG
6. Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji

B. Perangkat Lunak Aplikasi
1. Pemrograman Sendiri
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan.
2. Paket Jadi
Ada empat kelompok besar :
Paket Aplikasi Bisnis Umum
Paket Aplikasi Khusus Industri
Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi
Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan

III. PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH
Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.

PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN (SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)

Selasa, 12 Oktober 2010

PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
1. A. Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
B. Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
C. Upaya persiapan
1. Memendang perusahaan sebagai suatu sistem
Mampu melihat perusahaan anda sebagai suatu sistem.
1. Mengenal sistem lingkungan
Hubungan perusahaan dengan lingkungan juga penting.
1. Mengidentifikasi subsistem-subsistem perusahaan
Subsistem-subsistem utama perusahaan juga perlu diidentifikasi, dan subsistem tersebut dapat mengambil beberapa bentuk.
D. Upaya definisi
upaya definisi pertama-tama mencakup kesadaran bahwa suatu masalah ada atau tidak ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah).
Upaya definisi mencakup dua langkah:
1. 1. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
Ketika manajer berusaha memahami masalah, analis mulai dengan sistem yang menjadi tanggung jawab manajer. Sistem itu dapat berupa perusahaan atau slah satu unitnya. Anais kemudian bergerak menuruni hirarki sistem, tingkat demi tingkat.
1. 2. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu.
Elemen satu = mengevaluasi standar.
Standar kinerja untuk suatu sistem biasanya dinyatakan dalam bentuk rencana,anggaran, dan kuota.
• Standar harus sah
• Standar harus realistis
• Standar harus dimengerti
• Standar harus terukur
Elemen dua = membandingkan output sistem dengan standar
Setelah manajer puas dengan standar tersebut, ia kemudian mengevaluasi output sistem dengan membandingkannya dengan standar.
Elemen tiga = mengevaluasi manajemen
Suatu penilaian kritis dilakukan atas manajemen sistem dan struktur organisasi.
Elemen empat = mengevaluasi pengolahan informasi
Kebutuhan itu harus diidentifikasi dan suatu sistem informasi yang memadai harus dirancang dan diterapakan.
Elemen lima = mengevaluasi input dan sumber daya input
Bila tingkat analisis sistem ini tercapai, sistem konseptual tidak lagi merupakan persoalan, dan permasalahan ada pada sistem fisik.
Elemen enam = mengevaluasi proses transformasi
Prosedur dan praktek yang tidak efisien mungkin menyebabkan kesukaran dalam mengubah input menjadi output.
Elemen tujuh = mengevaluasi sumber daya output
Elemen masalah (dalam hal ini, manajemen ) harus dimengerti segera setelah teridentifikasi. Hakikat kekurangmampuan manajemen harus ditelusuri. Salah satu tugas yang paling pentign dihadapi oleh manajer adalah definisi masalah.
E. Upaya pemecahan
1. 1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
1. 2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
1. 3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
1. 4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
1. 5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
F. Menelaah pendekatan sistem
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
G. Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
v Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
v Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
v Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situas.
Sumber dari buku:
Raymon mcleod
Judul : sistem informasi manajemen
Edisi tujuh jilid dua.
PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
1. A. Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
Gambar: elemen-elemen dari proses pemecahan masalah
B. Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
C. Upaya persiapan
1. Memendang perusahaan sebagai suatu sistem
Mampu melihat perusahaan anda sebagai suatu sistem.
1. Mengenal sistem lingkungan
Hubungan perusahaan dengan lingkungan juga penting.
1. Mengidentifikasi subsistem-subsistem perusahaan
Subsistem-subsistem utama perusahaan juga perlu diidentifikasi, dan subsistem tersebut dapat mengambil beberapa bentuk.
D. Upaya definisi
upaya definisi pertama-tama mencakup kesadaran bahwa suatu masalah ada atau tidak ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah).
Upaya definisi mencakup dua langkah:
1. 1. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
Ketika manajer berusaha memahami masalah, analis mulai dengan sistem yang menjadi tanggung jawab manajer. Sistem itu dapat berupa perusahaan atau slah satu unitnya. Anais kemudian bergerak menuruni hirarki sistem, tingkat demi tingkat.
1. 2. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu.
Elemen satu = mengevaluasi standar.
Standar kinerja untuk suatu sistem biasanya dinyatakan dalam bentuk rencana,anggaran, dan kuota.
• Standar harus sah
• Standar harus realistis
• Standar harus dimengerti
• Standar harus terukur
Elemen dua = membandingkan output sistem dengan standar
Setelah manajer puas dengan standar tersebut, ia kemudian mengevaluasi output sistem dengan membandingkannya dengan standar.
Elemen tiga = mengevaluasi manajemen
Suatu penilaian kritis dilakukan atas manajemen sistem dan struktur organisasi.
Elemen empat = mengevaluasi pengolahan informasi
Kebutuhan itu harus diidentifikasi dan suatu sistem informasi yang memadai harus dirancang dan diterapakan.
Elemen lima = mengevaluasi input dan sumber daya input
Bila tingkat analisis sistem ini tercapai, sistem konseptual tidak lagi merupakan persoalan, dan permasalahan ada pada sistem fisik.
Elemen enam = mengevaluasi proses transformasi
Prosedur dan praktek yang tidak efisien mungkin menyebabkan kesukaran dalam mengubah input menjadi output.
Elemen tujuh = mengevaluasi sumber daya output
Elemen masalah (dalam hal ini, manajemen ) harus dimengerti segera setelah teridentifikasi. Hakikat kekurangmampuan manajemen harus ditelusuri. Salah satu tugas yang paling pentign dihadapi oleh manajer adalah definisi masalah.
E. Upaya pemecahan
1. 1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
1. 2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
1. 3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
1. 4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
1. 5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
F. Menelaah pendekatan sistem
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
G. Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
v Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
v Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
v Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situas.
Sumber dari buku:
Raymon mcleod
Judul : sistem informasi manajemen
Edisi tujuh jilid dua.
PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
1. A. Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
Gambar: elemen-elemen dari proses pemecahan masalah
B. Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
C. Upaya persiapan
1. Memendang perusahaan sebagai suatu sistem
Mampu melihat perusahaan anda sebagai suatu sistem.
1. Mengenal sistem lingkungan
Hubungan perusahaan dengan lingkungan juga penting.
1. Mengidentifikasi subsistem-subsistem perusahaan
Subsistem-subsistem utama perusahaan juga perlu diidentifikasi, dan subsistem tersebut dapat mengambil beberapa bentuk.
D. Upaya definisi
upaya definisi pertama-tama mencakup kesadaran bahwa suatu masalah ada atau tidak ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah).

Upaya definisi mencakup dua langkah:
1. 1. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
Ketika manajer berusaha memahami masalah, analis mulai dengan sistem yang menjadi tanggung jawab manajer. Sistem itu dapat berupa perusahaan atau slah satu unitnya. Anais kemudian bergerak menuruni hirarki sistem, tingkat demi tingkat.
1. 2. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu.
Elemen satu = mengevaluasi standar.
Standar kinerja untuk suatu sistem biasanya dinyatakan dalam bentuk rencana,anggaran, dan kuota.
• Standar harus sah
• Standar harus realistis
• Standar harus dimengerti
• Standar harus terukur
Elemen dua = membandingkan output sistem dengan standar
Setelah manajer puas dengan standar tersebut, ia kemudian mengevaluasi output sistem dengan membandingkannya dengan standar.
Elemen tiga = mengevaluasi manajemen
Suatu penilaian kritis dilakukan atas manajemen sistem dan struktur organisasi.
Elemen empat = mengevaluasi pengolahan informasi
Kebutuhan itu harus diidentifikasi dan suatu sistem informasi yang memadai harus dirancang dan diterapakan.
Elemen lima = mengevaluasi input dan sumber daya input
Bila tingkat analisis sistem ini tercapai, sistem konseptual tidak lagi merupakan persoalan, dan permasalahan ada pada sistem fisik.
Elemen enam = mengevaluasi proses transformasi
Prosedur dan praktek yang tidak efisien mungkin menyebabkan kesukaran dalam mengubah input menjadi output.
Elemen tujuh = mengevaluasi sumber daya output
Elemen masalah (dalam hal ini, manajemen ) harus dimengerti segera setelah teridentifikasi. Hakikat kekurangmampuan manajemen harus ditelusuri. Salah satu tugas yang paling pentign dihadapi oleh manajer adalah definisi masalah.
E. Upaya pemecahan
1. 1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
1. 2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
1. 3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
1. 4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
1. 5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
F. Menelaah pendekatan sistem
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
G. Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
v Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
v Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
v Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situas.
Sumber dari buku:
Raymon mcleod
Judul : sistem informasi manajemen
Edisi tujuh jilid dua.
PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
1. A. Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
Gambar: elemen-elemen dari proses pemecahan masalah
B. Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
C. Upaya persiapan
1. Memendang perusahaan sebagai suatu sistem
Mampu melihat perusahaan anda sebagai suatu sistem.
1. Mengenal sistem lingkungan
Hubungan perusahaan dengan lingkungan juga penting.
1. Mengidentifikasi subsistem-subsistem perusahaan
Subsistem-subsistem utama perusahaan juga perlu diidentifikasi, dan subsistem tersebut dapat mengambil beberapa bentuk.
D. Upaya definisi
upaya definisi pertama-tama mencakup kesadaran bahwa suatu masalah ada atau tidak ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah).
Upaya definisi mencakup dua langkah:
1. 1. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
Ketika manajer berusaha memahami masalah, analis mulai dengan sistem yang menjadi tanggung jawab manajer. Sistem itu dapat berupa perusahaan atau slah satu unitnya. Anais kemudian bergerak menuruni hirarki sistem, tingkat demi tingkat.
1. 2. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu.
Elemen satu = mengevaluasi standar.
Standar kinerja untuk suatu sistem biasanya dinyatakan dalam bentuk rencana,anggaran, dan kuota.
• Standar harus sah
• Standar harus realistis
• Standar harus dimengerti
• Standar harus terukur
Elemen dua = membandingkan output sistem dengan standar
Setelah manajer puas dengan standar tersebut, ia kemudian mengevaluasi output sistem dengan membandingkannya dengan standar.
Elemen tiga = mengevaluasi manajemen
Suatu penilaian kritis dilakukan atas manajemen sistem dan struktur organisasi.
Elemen empat = mengevaluasi pengolahan informasi
Kebutuhan itu harus diidentifikasi dan suatu sistem informasi yang memadai harus dirancang dan diterapakan.
Elemen lima = mengevaluasi input dan sumber daya input
Bila tingkat analisis sistem ini tercapai, sistem konseptual tidak lagi merupakan persoalan, dan permasalahan ada pada sistem fisik.
Elemen enam = mengevaluasi proses transformasi
Prosedur dan praktek yang tidak efisien mungkin menyebabkan kesukaran dalam mengubah input menjadi output.
Elemen tujuh = mengevaluasi sumber daya output
Elemen masalah (dalam hal ini, manajemen ) harus dimengerti segera setelah teridentifikasi. Hakikat kekurangmampuan manajemen harus ditelusuri. Salah satu tugas yang paling pentign dihadapi oleh manajer adalah definisi masalah.
E. Upaya pemecahan
1. 1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
1. 2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
1. 3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
1. 4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
1. 5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
F. Menelaah pendekatan sistem
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
G. Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
v Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
v Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
v Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situas.
Sumber dari buku:
Raymon mcleod
Judul : sistem informasi manajemen
Edisi tujuh jilid dua.
PENDEKATAN SISTEM DALAM PEMECAHAN MASALAH DAN MEMBUAT KEPUTUSAN
(SISTEM INFORMASI MANAJEMEN)
1. A. Pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah
Pentingnya pemecahan masalah bukan didasarkan pada jumlah waktu yang dihabiskan tetapi pada konsekuensinya.
Pengambilan keputusan dan pemecahan masalah
Pengambilan keputusan adalah tindakan memilih strategi/ aksi yang diyakini manajer akan memberikan solusi terbaik atas masalah tersebut. Salah satunya kunci pemecahan masalah adalah mengidentifikasikan berbagai alternatif keputusan.
Gambar: elemen-elemen dari proses pemecahan masalah
B. Pendekatan sistem
Proses pemecahan masalah secara sistematis bermulai dari John dewey, seorang profesor filosofi dari colombia university. Ia mengidenfikasikan tiga seri penelitian yang terlibat dalam memecahkan suatu kontroversi secara memadai.
1. Mengenali kontroversi
2. Menimbang klaim alternatif
3. Membentuk penilaian
Serangkaian langkah pemecahan masalah yang memastikan bahwa maslah itu pertama-tama dipahami ,solusi alternatif dipertimbangkan, dan solusi yang dipilih bekerja.
Langkah-langkahnya adalah sbb:
1. Usaha persiapan = mempersiapkan manajer untuk memecahkan masalah dengan menyediakan orientasi sistem.
2. Usaha definisi = mencakup mengidentifikasi masalah untuk dipecahkan dan kemudian memahaminya.
3. Usaha solusi = mencakup mengidentifikasi berbagai solusi alternatif, mengevaluasinya, memilih satu yang tampak terbaik, menerapkan solusi itu dan membuat menindaklanjuti untuk menyakinkan bahwa masalah itu terpecahkan.
C. Upaya persiapan
1. Memendang perusahaan sebagai suatu sistem
Mampu melihat perusahaan anda sebagai suatu sistem.
1. Mengenal sistem lingkungan
Hubungan perusahaan dengan lingkungan juga penting.
1. Mengidentifikasi subsistem-subsistem perusahaan
Subsistem-subsistem utama perusahaan juga perlu diidentifikasi, dan subsistem tersebut dapat mengambil beberapa bentuk.
D. Upaya definisi
upaya definisi pertama-tama mencakup kesadaran bahwa suatu masalah ada atau tidak ada (identifikasi masalah) dan kemudian cukup mempelajarinya untuk mencari solusi (pemahaman masalah).
Upaya definisi mencakup dua langkah:
1. 1. Bergerak dari tingkat sistem ke subsistem
Ketika manajer berusaha memahami masalah, analis mulai dengan sistem yang menjadi tanggung jawab manajer. Sistem itu dapat berupa perusahaan atau slah satu unitnya. Anais kemudian bergerak menuruni hirarki sistem, tingkat demi tingkat.
1. 2. Menganalisis bagian-bagian sistem dalam suatu urutan tertentu.
Elemen satu = mengevaluasi standar.
Standar kinerja untuk suatu sistem biasanya dinyatakan dalam bentuk rencana,anggaran, dan kuota.
• Standar harus sah
• Standar harus realistis
• Standar harus dimengerti
• Standar harus terukur
Elemen dua = membandingkan output sistem dengan standar
Setelah manajer puas dengan standar tersebut, ia kemudian mengevaluasi output sistem dengan membandingkannya dengan standar.
Elemen tiga = mengevaluasi manajemen
Suatu penilaian kritis dilakukan atas manajemen sistem dan struktur organisasi.
Elemen empat = mengevaluasi pengolahan informasi
Kebutuhan itu harus diidentifikasi dan suatu sistem informasi yang memadai harus dirancang dan diterapakan.
Elemen lima = mengevaluasi input dan sumber daya input
Bila tingkat analisis sistem ini tercapai, sistem konseptual tidak lagi merupakan persoalan, dan permasalahan ada pada sistem fisik.
Elemen enam = mengevaluasi proses transformasi
Prosedur dan praktek yang tidak efisien mungkin menyebabkan kesukaran dalam mengubah input menjadi output.
Elemen tujuh = mengevaluasi sumber daya output
Elemen masalah (dalam hal ini, manajemen ) harus dimengerti segera setelah teridentifikasi. Hakikat kekurangmampuan manajemen harus ditelusuri. Salah satu tugas yang paling pentign dihadapi oleh manajer adalah definisi masalah.
E. Upaya pemecahan
1. 1. Mengidentifikasi berbagai alternatif solusi
Manajer mengidentifikasi bermacam-macam cara untuk memecahkan permasalahan yang sama.
1. 2. Mengevaluasi berbagai alternatif solusi
Semua alternatif harus di evaluasi dengan menggunakan kriteria evaluasi yang sama, yang mengukur seberapa baik suatu alternatif dapat memecahkan masalah.
1. 3. Memilih solusi terbaik
Perlu memilih satu alternatif yang tampak paling baik.
1. 4. Menerapkan solusi
Masalah tidak akan terpecahkan hanya dengan memilih solusi terbaik.
1. 5. Menindaklanjuti untuk memastikan bahwa solusi itu efektif
Manajer harus tetap mengatasi situasi untuk memastikan bahwa solusi mencapai kinerja yang direncanakan.
F. Menelaah pendekatan sistem
Manajer mengembangkan keahlian integrasi ini melalui pengalaman. Titik awal yang baik adalah upaya persiapan yang harus dilakukan manajer sebelum pemecahan masalah dimulai.
G. Faktor-faktor pribadi yang mempengaruhi pemecahan masalah
Tiap manajer memiliki gaya pemecahan masalah yang unik. Gaya mereka mempengaruhi bagaimana mereka terlibat dalam memecahkan masalah, mengumpulkan informasi, dan menggunakan informasi.
Merasakan masalah
Ada tiga kategori dasar dalam hal gaya merasakan masalah (problem sensing styles) mereka, yaitu :
v Penghindar masalah (problem avoider)
Manajer ini mengambil sikap positif dan menganggap bahwa semua baik-baik saja.
v Pemecah masalah (problem solver)
Manajer ini tidak mencari masalah juga dan juga tidak menghalanginya. Jika timbul masalah, masalah tersebut dipecahkan.
v Pencari masalah (problem seeker)
manajer ini menikmati pemecahan masalah dan mencarinya.
Mengumpulkan informasi
Para manajer dapat menunjukkan salah satu dari dua gaya mengumpulkan informasi atau sikap terhadap total volume informasi yang tersedia bagi mereka :
• Gaya teratur (preceptive style)
Manajer jenis ini mengikuti manajemen by exeption dan menyaring segala sesuatu yang tidak berhubungan dengan bidang minatnya.
• Gaya menerima (receptive style)
Manajer jenis ini ingin melihat semuanya, kemudian menentukan apakah informasi tersebut bernilai baginya atau orang lain dalam organisasi.
Menggunakan informasi
Manajer juga cenderung lebih menyukai salah satu dari dua gaya menggunakan informasi (information using style) :
Gaya sistematis (systematic style)
Manajer memberi perhatian khusus untuk mengikuti suatu metode yang telah ditetapkan.
Gaya intuitif (intuitive style)
Manajer tidak lebih menyukai suatu metode tertentu tetapi menyesuiakan dengan situas.
Sumber dari buku:
Raymon mcleod
Judul : sistem informasi manajemen
Edisi tujuh jilid dua.

E Commerce

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Sejarah perkembangan

Istilah "perdagangan elektronik" telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.
Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" — pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.
Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.


Faktor kunci sukses dalam e-commerce

Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
  1. Menyediakan harga kompetitif
  2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
  3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
  4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
  5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
  6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
  7. Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah e-commerce

  1. Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
  2. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

Aplikasi bisnis

Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah:
  • E-mail dan Messaging
  • Content Management Systems
  • Dokumen, spreadsheet, database
  • Akunting dan sistem keuangan
  • Informasi pengiriman dan pemesanan
  • Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
  • Sistem pembayaran domestik dan internasional
  • Newsgroup
  • On-line Shopping
  • Conferencing
  • Online Banking

Perusahaan terkenal

Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.

Kecocokan barang

Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.

Lihat pula

Pranala luar


permasalahan pada perusahaan tentang sistem info manajemen

A. Latar Belakang

Sistem Informasi Manajemen (SIM). Anda pasti pernah mendengarnya. Dalam bayangan mungkin berhubungan dengan perusahaan-perusahaan. besar. Pendapat ini memang tak salah, namun SIM juga  tak hanya sering digunakan oleh perusahaan, lembaga pendidikan seperti universitas juga menggunakan SIM. Sebenarnya apakah SIM itu?
SIM adalah serangkaian sub-sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi yang secara rasional mampu menstransformasikan data sehingga menjadi informasi dengan berbagai cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan . Dengan kata lain SIM adalah sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Dalam teori SIM, komputer bukan prasyarat mutlak bagi sebuah SIM, namun dalam praktek SIM yang baik tidak akan ada tanpa bantuan kemampuan pemrosesan computer. Bagaimanapun untuk melakukan koordinasi dalam SIM akan lebih terbantu jika melibatkan computer.
Berbagai perusahaan kini memerlukan SIM. Dengan pengelolaan SIM yang tepat, tentunya perusahaan berikut akan berkembang. Namun meskipun telah mengeluarkan biaya yang besar, pengembangan SIM pada suatu perusahaan tidak berhasil. Oleh karena itu diperlukan evaluasi apa sajakah yang dapat menyebabkan kegagalan pada pengembangan SIM tersebut.

B. Tujuan Penelitian
Tujuan penulis membuat karya tulis ini adalah untuk mengetahui seperti apakah SIM itu sebenarnya dan faktor-faktor apakah saja yang dapat menjadi penyebab gagalnya pengembangan SIM di perusahaan
C. Identifikasi Masalah
1)   Seperti apakah konsep dari sebuah Sistem Informasi Manajemen?
2)   Bagaimanakah tingkat evolusi dari Sistem Informasi Manajemen?
3) Mengapa banyak organisasi/perusahaan yang gagal mengembangkan sistem informasinya?
4) Bagaimanakah perkembangan Sistem Informasi Manajemen di Indonesia saat ini?
D. Pembatasan Masalah
Karena pembahasan dari Sistem Informasi Manajemen amat luas, maka penulis membatasi permasalahan yang akan dibahas pada makalah ini, yaitu:
1)   Konsep dari sebuah Sistem Informasi Manajemen.
2)   Alasan yang menjadi penyebab gagalnya organisasi/perusahaan mengelola Sistem Informasi Manajemennya sendiri
E. Rumusan Masalah
1) Definisi serta konsep dari Sistem Informasi Manajemen.
2) Faktor-faktor penyebab gagalnya perusahaan/organisasi mengembangkan Sistem Informasi Manajemennya sendiri.
BAB II
METODELOGI PENELITIAN
A. Waktu Penelitian


Penelitian dilakukan pada tanggal 26 Desember 2009.
B. Metode Penelitian
Metode yang digunakan adalah metode deskriptif yaitu menjabarkan permasalahan yang berkenaan dengan penelitian. 
C. Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah melakukan studi kepustakaan. 
D. Studi Kepustakaan
Penulis menggunakan studi kepustakaan yaitu dengan cara membaca buku, serta mencari sumber-sumber di internet yang berkaitan dengan permasalahan.
BAB III
HASIL PENELITIAN


  1. A. Konsep Sistem Informasi Manajemen
Sistem informasi Manajemen (SIM) adalah serangkaian sub sistem informasi yang menyeluruh dan terkoordinasi dan secara rasional terpadu yang mampu mentransformasi data sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna meningkatkan produktivitas yang sesuai dengan gaya dan sifat manajer atas dasar kriteria mutu yang telah ditetapkan. Menurut beberapa ahli SIM adalah:
  • Robert G. Murdick & Joel E Ross
Proses komunikasi dimana input dan output yang direkam, disimpan dan diproses untuk pengambialn keputusan, mengenai perancangan, pengoperasian dan pengendalian.
  • Gordon B Davis
Sistem manusia dan mesin yang terpadu untuk menghasilkan informasi guna mendukung operasi manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
Dari definisi diatas dapat diuraikan lebih lanjut bahwa:
  1. Sistem Informasi Manajemen memiliki sub-sitem informasi. Sistem Informasi Manajemen adalah serangkaian sub-sistem, dimana sub-sistem tersebut mendukung tercapainya sasaran Sistem Informasi Manajemen dan organisasi sebagian dari sub-sistem berperan hanya dalam satu kegiatan atau lapisan manajemen, sementara yang lainya berperan ganda.
  2. Sistem Informasi Manajemen di koordinasikan secara terpusat untuk menjamamin bahwa data yang di proses dapat di operasikan secara terencana dan terkoordinasi. Semuanya untuk menjamin bahwa informasi melewati dan menuju sub-sistem yang diperlukan, serta menjamin bahwa sistem informasi bekerja secara efisien.
  3. Sistem Informasi Manajemen mentransformasikan data kedalam informasi. Apabila data diolah dan berguna bagi manajer untuk tujuan tertentu, maka ia akan menjadi informasi.
  4. Sistem Informasi Manajemen sesuai dengan gaya manajer Sistem Informasi Manajemen dikembangkan lewat pengenalan atas sifat dan gaya manajerial dari personil yang akan menggunakannya. Para perancang sistem apabila akan mengembangkan Sistem Informasi Manajemen hendaknya mempertimbangkan faktor manusiawi dengan cermat. Apabila tidak demikian, maka sistem yang dihasilkan tidak efektif.
Untuk lebih memahami definisi dari SIM, perhatkan model definisi SIM dibawah ini:
Pemroses informasi berada pada sebelah kiri. Ia mencakup komputer dengan database yang berisi data dan infomasi yang berasal data dan informasi yang berasal dari internal dan lingkungan dan juga perpustakaan software. Unsur penting lain yang walaupun tidak nampak pada model tersebut adalah staf spesialis infomasi.
Pemroses informasi memberikan informasi dalam tiga bentuk dasar kepada pemakai SIM. Pemakai, yang ditampilkan di tengah dengan diagram organisasi ditempatkan pada tingkat organisasional dan dalam semua area fungsi.
Sisi sebelah kanan dari model menunjukkan bagaimana informasi digunakan dalam pemecahan masalah. Tanda panah besar yang menghubungkan ketiga bentuk informasi dengan langkah pemecahan masalah menunjukkan bagaimana pemakai menerapkan output SIM. Informasi tersebut memberi keterangan kepada masalah, bukan kepada keputusan tertentu, dan ia diperuntukkan bagi manajer untuk menentukan bagaimana informasi tersebut akan digunakan.
Kegiatan dari manajemen yang merupakan salah satu bagian dari SIM, yaitu:
Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:
  • Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
  • Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktivitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.
  • Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternative disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.
Berikut ini merupakan karakteristik dari SIM :

  1. Merupakan salah satu dari 5 sub sistem dalam CBIS (Computer Based Information   System/Sistem Informasi Berbasis Komputer).
  2. Merupakan tujuan untukmempertemukan seluruh informasi yang diperlukan oleh manajer pada semua tingkat organisasi.
  3. Merupakan seluruh fungsi sistem informasi didalam suatu sub sistem input, database dan sub sistem output.
  4. Memberikan gambaran terhadap atitude eksekutif dengan penyediaan komputer untuk membantu pemecahan masalah organisasi.
Kemampuan sebuah Sistem Informasi Manajemen, meliputi :
Pengetahuan tentang potensi kemampuan sistem informasi yang dikomputerisasi akan memungkinkan seorang manajer secara sistematis menganalisis masing-masing tugas organisasi dan menyesuaikannya dengan kemampuan komputer.
SIM secara khusus memiliki beberapa kemampuan teknis sesuai yang direncanakan baginya. Secara kolektif kemampuan ini menyangkal pernyataan bahwa komputer hanyalah mesin penjumlah atau kalkulator yang berkapasitas tinggi, sebenarnya komputer tidak dapat mengerjakan sesuatu ia hanya mengerjakan lebih cepat. Sistem informasi komputer dapat memiliki sejumlah kemampuan jauh diatas sistem non komputer. Dan kemampuan ini telah merevolusikan proses manajemen yang menggunakan informasi yang dihasilkan oleh sistem yang telah ada. Beberapa kemampuan teknis terpenting dalam sistem komputer :
  1. Pemrosesan data batch
  2. Pemrosesan data tunggal
  3. Pemrosesan on-line, real time
  4. Komunikasi data dan switching pesan
  5. Pemasukan data jarak jauh dan up date file
  6. Pencarian records dan analisis
  7. Pencarian file
  8. Algoritme dan model keputusan
  9. Otomatisasi kantor.
Dengan kata lain SIM adalah sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Sebenarnya secara teori, komputer bukanlah persyarat mutlak bagi sebuah Sistem Informasi Manajemen (SIM), namun dalam praktek agaknya menjadi suatu kepercayaan bahwa Sistem Informasi Manajemen yang baik tidak akan berjalan lancar tanpa bantuan kemampuan sebuah komputer, sehingga timbulah sistem informasi berbasis komputer (CBIS). Berikut ini merupakan bagan yang menjelaskan SIM sebagai sub unit suatu sistem
Bagan diatas menunjukkan SIM sebagai subsistem Sistem Informasi Berbasis Komputer
Para pemakai biasanya membentuk suatu entitas organisasi formal, perusahaan atau sub unit dibawahnya. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang terjadi di masa lalu, apa yang terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa yang akan datang. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan ouput dari model matematika. Output informasi digunakan oleh manajer maupun non manajer dalam perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah.
B. Faktor-faktor serta Indikator yang Menunjukkan Gagalnya SIM dalam Organisasi/Perusahaan
1. Faktor-faktor yang menyebabkan SIM kurang berkembang dalam organisasi/perusahaan
Dengan adanya SIM ini, sebuah perusahaan mengharapkan suatu sistem yang dapat bekerja secara cepat dan akurat sehingga produktivitas kerja di perusahaan lebih meningkat. Namun karena beberapa faktor tertentu, terkadang malah perusahaan mengalami kegagalan.
Pengembangan SIM canggih berbasis komputer memerlukan sejumlah orang yang berketrampilan tinggi dan berpengalaman lama dan memerlukan partisipasi dari para manajer organisasi. Banyak organisasi yang gagal membangun SIM karena :
  1. Pengorganisasian perusahaan yang kurang wajar
  2. Kurangnya perencanaan yang memadai
  3. Kurang personil yang handal
  4. Kurangnya partisipasi manajemen dalam bentuk keikutsertaan para manajer dalam merancang sistem, mengendalikan upaya pengembangan sistem dan memotivasi seluruh personil yang terlibat.
Untuk meraih keberhasilan dalam pengembangan SIM, perlu diperbaikinya system lama, terutama jika disebabkan beberapa hal berikut ini,
1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem
yang lama. Permasalahan yang timbul dapat berupa :
  • Ketidakberesan sistem yang lama
Ketidakberesan dalam sistem yang lama menyebabkan sistem yang
lama tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan.
  • Pertumbuhan organisasi
Kebutuhan informasi yang semakin luas, volume pengolahan data
semakin meningkat, perubahan prinsip akuntansi yang baru
menyebabkan harus disusunnya sistem yang baru, karena sistem yang
lama tidak efektif lagi dan tidak dapat memenuhi lagi semua kebutuhan
informasi yang dibutuhkan manajemen.
2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan
Dalam keadaan persaingan pasar yang ketat, kecepatan informasi atau
efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau tidaknya strategi dan
rencana-rencana yang telah disusun untuk meraih kesempatankesempatan
dan peluang-peluang pasar, sehingga teknologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen.
3. Adanya instruksi dari pimpinan atau adanya peraturan pemerintah
Penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi instruksi dari atas pimpinan ataupun dari luar organisasi, seperti misalnya peraturan pemerintah

2. Indikator Diperlukannya Pengembangan SIM
1. Keluhan pelanggan
2. Pengiriman barang yang sering tertunda
3. Pembayaran gaji yang terlambat
4. Laporan yang tidak tepat waktu
5. Isi laporan yang sering salah
6. Tanggung jawab yang tidak jelas
7. Waktu kerja yang berlebihan
8. Ketidakberesan kas
9. Produktivitas tenaga kerja yang rendah
10. Banyaknya pekerja yang menganggur
11. Kegiatan yang tumpang tindih
12. Tanggapan yang lambat terhadap pelanggan
13. Kehilangan kesempatan kompetisi pasar
14. Persediaan barang yang terlalu tinggi
15. Pemesanan kembali barang yang tidak efisien
16. Biaya operasi yang tinggi
17. File-file yang kurang teratur
18. Keluhan dari supplier karena tertundanya pembayaran
19. Tertundanya pengiriman karena kurang persediaan
20. Investasi yang tidak efisien
21. Peramalan penjualan dan produksi tidak tepat
22. Kapasitas produksi yang menganggur
23. Pekerjaan manajer yang terlalu teknis
24. DLL.
SIM yang baik adalah SIM yang mampu menyeimbangkan biaya dan manfaat yang akan diperoleh artinya SIM akan menghemat biaya, meningkatkan pendapatan serta tak terukur yang muncul dari informasi yang sangat bermanfaat.
Organisasi harus menyadari apabila mereka cukup realistis dalam keinginan mereka, cermat dalam merancang dan menerapkan SIM agar sesuai keinginan serta wajar dalam menentukan batas biaya dari titik manfaat yang akan diperoleh, maka SIM yang dihasilkan akan memberikan keuntungan dan uang.









BAB IV
KESMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan masalah diatas dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
  1. Sistem Informasi Manajemen adalah adalah serangkaian sub sistem informasi berbasis komputer yang menyeluruh dan terkoordinasi, sehingga menjadi informasi lewat serangkaian cara guna meningkatkan produktivitas, yang kegiatannya meliputi perencanaan, kemudian diimplementasikan, melakukan pengendalian, dan tentunya juga dilakukan pengambilan keputusan.
  2. SIM adalah sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai dengan kebutuhan yang sama. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan ouput dari model matematika. Output informasi digunakan oleh manajer maupun non manajer dalam perusahaan saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah.
  3. Banyak perusahaan/ organisasi yang gagal karena disebabkan oleh berbagai faktor seperti kurangnya perencanaan, kurangnya personil handal serta perlunya perbaikan pada sistem lama.
  4. Ada beberapa hal yang dapat dijadikan indikator pengembangan SIM, seperti keluhan pelanggan, pembayaran gaji yang terlambat, dll.
B. Saran
Melihat dari berbagai faktor penyebab gagalnya SIM di perusahaan, penulis menyarankan bahwa untuk memperoleh keberhasilan dalam pengelolaan SIM di perusahaan, sebaiknya dilakukan evaluasi terhadap manajemen perusahaan tersebut, guna mengetahui lebih lanjut faktor manakah yang paling mempengaruhi perkembangan SIM di perusahaan dan kemudian dicari solusi yangpaling tepat. Untuk menanganinya.

FRONT MISSION 5

Selasa, 05 Oktober 2010

Front Mission 5: Scars Perang adalah permainan kelima dalam utama Front Misi serangkaian role-playing game strategi dari Square Enix , yang berfokus pada konflik antara beberapa kekuatan dunia: USN, OCU, EC, KAO, dan Republik Zaftra . The conflicts are largely played out via battle among wanzers , a type of mecha . Konflik umumnya dimainkan melalui pertempuran antara wanzers , jenis mecha . The game was released on December 29, 2005 in Japan. Permainan ini dirilis pada tanggal 29 Desember 2005 di Jepang.

Gameplay

The gameplay of Front Mission 5 is very similar to previous Front Mission games, namely Front Mission 4, which are classified as strategy RPGs. Gameplay dari Front Mission 5 ini sangat mirip dengan game Front Mission sebelumnya, yaitu Front Mission 4, yang diklasifikasikan sebagai strategi RPG. While being similar to Front Mission 4, there are numerous changes made to the mechanics found inside and outside the battle system. Sedangkan yang mirip dengan Front Mission 4, ada banyak perubahan yang dibuat pada mekanik ditemukan di dalam dan di luar sistem pertempuran.

Gameplay changes outside the battle system from Front Mission 4 to Front Mission 5 are as follows: Gameplay luar perubahan sistem pertempuran dari Front Mission 4 untuk Front Mission 5 adalah sebagai berikut:

* Survival Simulator. Survival is a mode where the player chooses one pilot and passes through a set number of floors with items in boxes. Survival adalah mode dimana pemain memilih satu pilot dan melewati sejumlah set lantai dengan item dalam kotak. Once the set number of floors have been passed or the player finds an escape item, the player can safely exit Survival and choose a number of items to return. Setelah menetapkan jumlah lantai telah berlalu atau pemain menemukan item melarikan diri, pemain dengan aman dapat keluar Survival dan memilih beberapa item untuk kembali. If the player chooses not to return the maximum number of items, Remodel Points(RP) are gained instead. Jika pemain memilih untuk tidak kembali jumlah maksimal item, merombak Points (RP) diperoleh gantinya.

* Arena . Arena. A feature seen in earlier Front Mission games, the Arena is where the player can choose a number of pilots to battle Arena combatants, which are controlled by AI. Sebuah fitur yang terlihat di awal game Front Mission, Arena adalah di mana pemain dapat memilih sejumlah pilot untuk pertempuran kombatan Arena, yang dikendalikan oleh AI. The player makes a bet and if his pilots win the battle, a number of Command Points(CP) are rewarded for the win. Pemain membuat taruhan dan jika pilot nya memenangkan pertempuran, sejumlah Komando Poin (CP) adalah imbalan untuk menang. The player can field up to three Wanzers in every Arena clash and could even face previous Front Mission characters, whose Wanzer configurations are almost the same as their initial setup in their respective Front Mission appearances. Pemain dapat lapangan sampai tiga Wanzers dalam setiap bentrokan Arena dan bahkan bisa menghadapi sebelumnya karakter Front Mission, yang Wanzer konfigurasi yang hampir sama dengan setup awal mereka di masing-masing Misi Front penampilan.

* Scouting . Pramuka. A new feature, Scouting allows the player to recruit extra pilots to the squad. Sebuah fitur baru, Pramuka memungkinkan pemain untuk merekrut pilot ekstra untuk skuad. Pilots increase in potency as the game progresses. Pilot peningkatan dalam potensi sebagai permainan berlangsung. Over 80 pilots can be Scouted at various times within the game, with a maximum of 12 pilots being used at any given time. Lebih dari 80 pilot dapat dibina di berbagai kali dalam permainan, dengan maksimum 12 pilot yang digunakan pada waktu tertentu.

* Theater . Theater. The player can view cutscenes that have taken place based on the location that the save file was made. Pemain dapat melihat cutscenes yang terjadi berdasarkan lokasi yang menyimpan file dibuat. Players can also change their wanzer setups to give the cutscenes a more interesting angle or look. Pemain juga dapat mengubah setup wanzer mereka untuk memberikan cutscenes sudut lebih menarik atau terlihat.

* Mission Briefings . Misi Briefings. Another feature from earlier Front Mission games, mission briefings are shown to aid the player about mission conditions, special notes, and enemies to consider. Fitur lain dari sebelumnya Misi game Front, briefing misi akan ditampilkan untuk membantu pemain tentang kondisi misi, catatan khusus, dan musuh untuk dipertimbangkan. Pictures, streaming data, and the ability to scan conditions of the area are used to illustrate the aforementioned information. Gambar, streaming data, dan kemampuan untuk memindai kondisi dari wilayah yang digunakan untuk menggambarkan informasi tersebut. The briefings also give recommendations to the player on how to meet the mission conditions if they have difficulty. The briefing juga memberikan rekomendasi kepada pemain tentang bagaimana untuk memenuhi kondisi misi jika mereka memiliki kesulitan.

* Setup and management of wanzers through menus now use one, cohesive menu setup. Setup dan pengelolaan wanzers melalui menu sekarang menggunakan satu, menu setup kohesif. The unnecessary separate menus found in Front Mission 4(Wanzer Setup, Shop, etc.) are now incorporated into the new menu scheme. Menu terpisah tidak perlu ditemukan di Front Mission 4 (Wanzer Setup, Toko, dll) sekarang dimasukkan ke dalam skema menu baru. Part Sort is a new feature where parts can be sorted based on several criteria for the player to find the parts they desire more easily. Bagian Urutkan adalah fitur baru di mana bagian dapat diurutkan berdasarkan beberapa kriteria untuk pemain untuk menemukan bagian-bagian yang mereka inginkan lebih mudah. Full wanzer sets are back for newcomers who are unsure how to configure wanzers. wanzer set lengkap ada kembali untuk pendatang baru yang tidak yakin cara mengkonfigurasi wanzers.

* Aside from buying wanzer parts, the most noticeable change to the wanzer system is the Remodelling process. Selain membeli bagian wanzer, yang terlihat perubahan paling ke sistem wanzer adalah proses Remodelling. Using Remodel Points(RP) and Command Points(CP), a wanzer part can be upgraded in various paths. Menggunakan merombak Poin (RP) dan Komando Points (CP), bagian wanzer dapat ditingkatkan dalam berbagai jalan.

* For example, the USN wanzer Frost can be upgraded to the Frost HW model, with higher HP and Defense values in exchange for reduced Evasion values. Sebagai contoh, wanzer tersebut Frost USN dapat ditingkatkan dengan model HW Frost, dengan nilai HP dan Pertahanan tinggi dalam pertukaran untuk nilai Evasion berkurang. Likewise, it can be modified as the Blizzaia variant, which has higher Defense without an Evasion penalty. Demikian juga, dapat dimodifikasi sebagai varian Blizzaia, yang telah Pertahanan lebih tinggi tanpa penalti Evasion. The player can opt to remain using the stock Frost but at the expense of limited performance. Pemain dapat memilih untuk tetap menggunakan saham Frost tetapi dengan mengorbankan kinerja terbatas. Remodelling, therefore, allows for a higher range of customization and can turn normally inferior parts into something more useful. Remodelling, oleh karena itu, memungkinkan untuk berbagai kustomisasi yang lebih tinggi dan bisa mengubah biasanya bagian inferior menjadi sesuatu yang lebih berguna.

* Remodelling also introduces a new factor, " Set Bonus (SB)". Remodelling juga memperkenalkan faktor baru, "Set Bonus (SB)". If the wanzer's frame parts are all from one set, the unit is able to access bonuses exclusive to that set alone. Jika bagian bingkai wanzer adalah semua dari satu set, unit ini dapat mengakses bonus eksklusif untuk mengatur itu saja. For example, the iconic Zenith wanzer can branch off into the Zeria derivative. Sebagai contoh, Zenith wanzer ikonik dapat bercabang ke dalam derivatif Zeria. Assembling a full set of Zeria parts enables SB Auto Repair 3% and Anti-Shock, which grants resistance to Impact-based attacks. Merakit set lengkap bagian Zeria memungkinkan SB Auto Perbaikan 3% dan Anti-Shock, yang memberikan perlawanan terhadap serangan Dampak berbasis. This factor encourages usage of full sets rather than combining different parts. Faktor ini mendorong penggunaan set penuh ketimbang menggabungkan bagian-bagian yang berbeda.

sistem Pertempuran

Battle system changes from Front Mission 4 to Front Mission 5 are as follows: perubahan sistem Pertempuran dari Front Mission 4 untuk Front Mission 5 adalah sebagai berikut:

* All pilots specialize in one of the six preset Job classes: Assault, Gunner, Jammer, Launcher, Mechanic, Striker. Semua pilot spesialis dalam salah satu dari enam kelas Job preset: Assault, Gunner, Jammer, Launcher, Mechanic, Striker. Training under one of the Jobs require use of certain weapons, such as Missiles with Launcher or Repair backpacks with Mechanic. Pelatihan di bawah salah satu Jobs memerlukan penggunaan senjata tertentu, seperti Rudal dengan Launcher atau ransel Perbaikan dengan Mekanik. The only difference is that pilots training under non-specialty Jobs max out at Job Level 9(10 for specialists) and do not learn every skill in those Jobs. Satu-satunya perbedaan adalah bahwa pilot pelatihan di bawah keluar Jobs non-spesialisasi max di Job Level 9 (10 untuk spesialis) dan tidak belajar setiap keterampilan pada mereka Jobs. For example, an Assault specialist cannot learn the Mechanic skill "Defense III". Sebagai contoh, seorang spesialis Assault tidak dapat mempelajari keterampilan Mechanic "Pertahanan III".

* Friendly fire is now possible for both ally and enemy units, a first for Front Mission. Friendly api sekarang mungkin bagi kedua unit sekutu dan musuh, yang pertama untuk Front Mission. Positioning now plays a more vital role in missions as it is very easy to unintentionally hit allies in the line of fire. Posisi sekarang memainkan peran yang lebih penting dalam misi karena sangat mudah untuk tidak sengaja memukul sekutu di garis api. Every weapon with the exception of Striker weapons and Missile Launchers from Launcher weapons can cause friendly fire. Setiap senjata dengan pengecualian senjata Striker dan Peluncur Rudal dari senjata Launcher dapat menyebabkan kebakaran ramah. Friendly units blinking in red indicate that they are in the line of fire from another allied unit. unit Ramah berkedip dalam warna merah menunjukkan bahwa mereka berada di garis api dari sekutu lain unit. Thus, friendly fire is possible in this situation. Jadi, api yang ramah mungkin dalam situasi ini. Units that aren't blinking in red indicates a clear line to the target. Unit yang tidak berkedip dalam warna merah menunjukkan garis yang jelas pada target.

* A new factor, Pilot Type, helps minimize friendly fire during Link battles. Sebuah faktor baru, Pilot Jenis, membantu meminimalkan api ramah selama pertempuran Link. Each pilot is classified under four pilot types: Tactical, Defensive, Offensive, and Support. Setiap pilot diklasifikasikan dalam empat jenis pilot: Taktis, Defensive, Offensive, dan Dukungan. Tactical types attack in cases when maximum damage can be dealt regardless of friendly fire. Taktis jenis serangan dalam kasus-kasus ketika kerusakan maksimum yang dapat ditangani tanpa api ramah. They do not attack if damage cannot be dealt effectively or if their AP reserves are less than 1/3 of their maximum AP count. Mereka tidak menyerang jika kerusakan tidak dapat ditangani secara efektif atau jika mereka AP cadangan kurang dari 1 / 3 dari jumlah maksimum AP mereka. Defensive types attack as long as they have enough AP and friendly fire situations are not present. Defensive jenis serangan selama mereka memiliki cukup AP dan situasi kebakaran ramah tidak hadir. Offensive types are similar to Defensive types but they always attack even in cases of friendly fire. Serangan jenis mirip dengan tipe defensif tapi mereka selalu menyerang bahkan dalam kasus-kasus kebakaran ramah. Support types are similar to Tactical types, but they do not attack if their AP reserves are less than 1/2 of their maximum AP count. Dukungan jenis mirip dengan jenis Tactical, tetapi mereka tidak menyerang jika mereka AP cadangan kurang dari 1 / 2 dari jumlah maksimum AP mereka.

* Weapon selection receives several changes in regards to weapon additions and functionality. Flamethrowers have been incorporated back into the fold as an Assault-type weapon. Senjata seleksi menerima beberapa perubahan dalam hal penambahan senjata dan fungsionalitas. penyembur api telah dimasukkan kembali ke flip sebagai tipe senjata Assault. A new addition to weapon selection is the Gatling Gun, a Gunner type weapon. Sebuah tambahan baru untuk pemilihan senjata adalah Gatling Gun, senjata tipe Gunner. Gatling Guns are long-range versions of machineguns and focus damage onto a wanzer's arms. Senapan Gatling adalah jangka panjang versi machineguns dan fokus kerusakan ke pelukan wanzer's. Bazookas operate differently in that the explosion part of the attack always hits and causes splash damage, which is a new parameter called Blast Range. Bazoka beroperasi secara berbeda di bagian ledakan serangan selalu hits dan menyebabkan kerusakan splash, yang adalah parameter baru yang disebut Blast Range. Bazookas now have a minimum range before they can be used to compensate due to functionality changes. Bazoka sekarang memiliki jangkauan minimal sebelum mereka dapat digunakan untuk mengkompensasi akibat perubahan fungsi. Shields offer damage reductions and can be used as weapons for the first time since Front Mission 2 offered the Shield Rush battle skill. Shields pengurangan kerusakan tawarkan dan dapat digunakan sebagai senjata untuk pertama kalinya sejak Front Mission 2 menawarkan keahlian Shield pertempuran Rush. The only penalty is that any equipped weapon on the other Arm is restricted to one attack during battle phases, but this can be negated with the part skill "Remove Shield Limit". Hukuman satunya adalah bahwa setiap senjata dilengkapi di Lengan lain dibatasi untuk satu serangan selama fase pertempuran, tetapi hal ini dapat dinegasikan dengan keterampilan bagian "Hapus Shield Batas".

* Skills are classified under the following areas: Special, Battle, Enhancement, Leader, Command, Link. Keterampilan diklasifikasikan dalam bidang-bidang berikut: Khusus, Battle, Peningkatan, Pemimpin, Perintah, Link. Skills under Special are powerful, but are Job-exclusive and only one can be equipped on a pilot. Keterampilan bawah khusus kuat, tetapi pekerjaan eksklusif dan hanya satu dapat dilengkapi pada pilot. Battle skills augment both a pilot's offensive and defensive combat abilities. Pertempuran meningkatkan keterampilan baik kemampuan ofensif dan defensif seorang pilot tempur. Enhancement skills permanently enhance a wanzer's performance parameters. Peningkatan ketrampilan permanen meningkatkan parameter kinerja wanzer's. Leader skills take effect only if the designated leader unit is linked to other pilots and has not been destroyed. Pemimpin keterampilan berlaku jika unit pemimpin yang ditunjuk terkait dengan pilot lain dan belum hancur. Command skills add special combat abilities that can be accessed by the player. Komando keterampilan menambahkan kemampuan tempur khusus yang dapat diakses oleh pemain. Link skills, which are based on what weapons are equipped in the arms, allow the pilot to attack or defend with up to five other pilots. Link keterampilan, yang didasarkan pada apa yang dilengkapi senjata di tangan, memungkinkan pilot untuk menyerang atau membela dengan sampai lima pilot lainnya. Purchasing skills expend Enhancement Points(EP), which are gained only through Pilot Levels. Pembelian keterampilan mengeluarkan Enhancement Points (EP), yang diperoleh hanya melalui Tingkat Pilot. As Pilot Level caps at 50, there is a limit on how many skills can be purchased. Sebagai caps Tingkat Pilot di 50, ada batas berapa banyak keterampilan dapat dibeli.

Plot
Karakter
Artikel utama: Daftar karakter Front Mission 5
Cerita

In Front Mission 5: Scars of the War, players assume the role of United States of the New Continent (USN) soldier Walter Feng. Pada Front Mission 5: Scars dari Perang, pemain berperan sebagai Amerika Serikat dari New Benua (USN) prajurit Walter Feng. The narrative takes place over several decades from 2070 to 2121, passing by time periods from other Front Mission installments (2089: Border of Madness/1st/2/3/4). Narasi tersebut berlangsung selama beberapa dekade 2070-2121, melewati periode waktu dari lainnya Misi angsuran Front (2089: Batas Madness/1st/2/3/4). In addition, unresolved plot elements from the said installments are explored in greater depth in the narrative. Selain itu, unsur-unsur plot terselesaikan dari kata angsuran dieksplorasi secara lebih mendalam dalam cerita. These plot elements are answered conclusively as the player progresses further in the game. Unsur-unsur plot dijawab secara meyakinkan sebagai pemain berlangsung lebih lanjut dalam permainan. However, because of this, only those who have played all of the previous installments mentioned above will fully understand Scars of the War's narrative. Namun, karena ini, hanya mereka yang telah memainkan semua angsuran sebelumnya disebutkan di atas akan sepenuhnya memahami Scars of War's narasi.

In 2070, Walter and his friends Randy O'Neill and Glen Duval witness the outbreak of the 1st Huffman Conflict. Pada tahun 2070, Walter dan teman-temannya Randy O'Neill dan saksi Glen Duval pecahnya Konflik Huffman 1. Walter and Glen receive injuries and physical scars as a result of the opening skirmish. Walter dan Glen menerima luka dan bekas luka fisik sebagai akibat dari pertempuran pembukaan. The three boys are separated after the war; Glen stayed with the Oceania Cooperative Union (OCU) whereas Walter and Randy joined the USN. Ketiga anak laki-laki dipisahkan setelah perang; Glen tinggal dengan Koperasi Oseania Union (OCU), sedangkan Walter dan Randy bergabung USN tersebut. The three enlist in their respective militaries and reunite by chance during a peacekeeping skirmish at Peseta City in 2086. Tiga terdaftar di militer masing-masing dan menyatukan kembali secara kebetulan selama pertempuran penjaga perdamaian di peseta City pada 2086. After seeing Glen pilot a wanzer, Walter and Randy undergo training to become wanzer pilots themselves. Setelah pilot Glen melihat wanzer, Walter dan Randy menjalani pelatihan untuk menjadi pilot wanzer sendiri.

In 2090, an OCU attack in the USN-controlled Larcus District sparks the start of the 2nd Huffman Conflict. Pada 2090, sebuah serangan OCU di dikendalikan Larcus Distrik-USN percikan awal Konflik Huffman 2. Walter and Randy, now wanzer pilots at Fort Monus Base, are sent out to assist the USN offensive against the OCU. Walter dan Randy, sekarang pilot wanzer di Fort Monus Base, dikirim keluar untuk membantu serangan USN terhadap OCU itu. Early in the war, Walter's platoon encounters Glen in Freedom City and a battle ensues. Pada awal perang, pleton Walter pertemuan Glen di Freedom City dan pertempuran terjadi kemudian. Despite taking Glen as a prisoner, Walter and Randy visit him before he is shipped off to a POW camp. Meskipun mengambil Glen sebagai tawanan, Walter dan Randy mengunjunginya sebelum dia dikirim ke sebuah kamp POW. The three meet again in the final day of the war, one year later in Fort Monus. Ketiga bertemu lagi di hari terakhir perang, setahun kemudian di Fort Monus. This time, Glen easily handles Walter's platoon and kills Randy. Kali ini, Glen mudah menangani pleton Walter dan membunuh Randy. The OCU and USN declare a ceasefire shortly after Glen leaves. Para OCU dan USN menyatakan gencatan senjata segera setelah Glen daun.

While cleaning up Randy's belongings, Walter notices an application form to join the Strike Wyverns. Sementara membersihkan barang Randy, pemberitahuan Walter formulir pendaftaran untuk bergabung dengan wyvern Strike. He crosses out Randy's signature and signs the form. Dia melintasi keluar tanda tangan dan tanda Randy formulir. Walter is accepted into the unit after weeks of training and is assigned to the USN Navy aircraft carrier Eclipse, where meets his CO, Lynn Wenright, and old friend Edward Collins. Walter diterima ke dalam unit setelah minggu pelatihan dan ditugaskan untuk pesawat Angkatan Laut USN carrier Eclipse, dimana bertemu nya CO, Lynn Wenright, dan teman lama Edward Collins. Over the years, Walter participates in military operations worldwide and builds a reputation as an excellent soldier both on and off the battlefield. Selama bertahun-tahun, Walter berpartisipasi dalam operasi militer di seluruh dunia dan membangun reputasi sebagai seorang tentara yang sangat baik baik dan mematikan medan perang. Hector Reynolds, the Barghest CO, recognizes Walter's potential during an operation to recapture Zaftran oil rigs in the Caspian Sea from terrorists . Hector Reynolds, CO Barghest, mengakui potensi Walter selama operasi untuk merebut kembali Zaftran rig minyak di Laut Kaspia dari teroris .

In 2097, Cambodia and Laos form an alliance to declare independence from the OCU . Pada 2097, Kamboja dan Laos membentuk aliansi untuk mendeklarasikan kemerdekaan dari OCU itu . When the OCU fails to comply with their demands, the alliance resorts to armed conflict. Ketika OCU gagal untuk memenuhi tuntutan mereka, resort aliansi untuk konflik bersenjata. At the outbreak of the Indochina Conflict, the USN sends in peacekeepers between the alliance and the OCU. Pada pecahnya Konflik Indocina, yang USN mengirimkan dalam pasukan penjaga perdamaian antara aliansi dan OCU itu. The Strike Wyverns are deployed to reclaim the Ratanakiri Province from insurgent forces. Para wyvern Strike dikerahkan untuk merebut kembali Provinsi Ratanakiri dari pasukan pemberontak. An intense battle ensues at a base by the Vietnam border against the Cambodian Army, where Walter encounters Glen again. Sebuah pertempuran terjadi kemudian intens di pangkalan dengan perbatasan Vietnam melawan Tentara Kamboja, dimana Walter bertemu Glen lagi. Glen tries to kill Lynn, but Walter takes the attack instead and sustains serious injuries. Glen mencoba untuk membunuh Lynn, tapi Walter mengambil serangan itu bukan dan menopang luka serius. Glen and the surviving insurgents retreat afterwards. Glen dan bertahan mundur pemberontak setelah itu.

While recovering, Hector visits Walter in the hospital to disclose top-secret information about the incident with Glen. Sementara pemulihan, Hector kunjungan Walter di rumah sakit untuk mengungkapkan informasi rahasia tentang insiden dengan Glen. Walter keeps this information in mind and decides to investigate it upon returning to duty in 2098. Walter menyimpan informasi ini dalam pikiran dan memutuskan untuk menyelidiki itu setelah kembali ke tugas di 2098. His investigations lead him to the Barghest and a hardened terrorist named Morgan Bernard. investigasi-Nya membawanya ke Barghest dan mengeras teroris bernama Morgan Bernard.

berikut ini contoh trailer gamenya klik disini

Sumber : Wikipedia

Review Game Devil May Cry 4 dan FF XII

Pada tugas kali ini kelompok kami akan menerangkan tentang game yang sedang marak di dunia konsol game, yakni Devil May Cry 4 dan Final Fantasy XII. Pertama kami akan membahas tentang Devil May Cry 4.

Devil May Cry 4 yang bergenre Action masih digemari oleh para gamer karena gameplay yang mengagumkan,

DEVIL MAY CRY 4
Meskipun game Devil May Cry tidak memiliki konsol next-gen seperti playstation 3 tapi gamer masih bisa menikmati game ini pada konsol Xbox 360 dan Playstation 2. Karakter dalam game kali ini bukanlah Dante (Sons Of Sparda) akan tetapi Nero. Baik skill maupun senjata berbeda dengan Dante. Nero dilahirkan di sebuah kota bernama Fortuna yang dikuasai oleh organisasi Devil Hunter bernama Order Of Sword. Setiap kali beraksi Nero ditemani oleh double barrel pistol yang dikenal dengan nama Blue Rose dan juga sebilah pedang dengan nama Red Queen. Berbicara mengenai kemampuan, jika Dante diperlengkapi dengan kemampuan untuk berubah menjadi seorang Demon maka Nero mempunyai sesuatu yang lain. Tangan kanannya mirip seperti tangan demon (iblis) dengan nama Devil Bringer. Tangan itu memiliki kemampuan untuk melepaskan energi pada target yang diinginkan. Perbedaan juga terlihat pada sisi gameplay, dimana Nero dapat bertarung secara langsung dengan musuh atau melakukannya secara diam-diam ala ninja. Menurut produser pembuat Devil May Cry 4 Hiroyuki Kobayashi, Dante akan muncul sebagai karakter rahasia pada game ini.



FINAL FANTASY XII

Genre : Strategy RPG
Publisher : Square Enix
Mengambil event tidak jauh dari dari Final fantasy XII. Dalam perjalanan pulang tanpa sengaja Vaan bersama Panelo menemukan sebuah pesaawat angkasa. Dan didalam pesawat tersebut mereka mendapatkan informasi bahwa sebuah bangsa yang tinggal diudara kini tengah diterror oleh kelompok pembajak yang dipimpin oleh Judge of Wings. Sejalan dengan cerita, akan semakin banyak karakter yang didapatkan dan jumlahnya bisa lebih dari 30 orang. Itu belum termasuk para Esper yang bisa dipanggil dalam pertarungan seperti Bahamut. Walaupun bentuknya strategi, pada waktu pertarungan terjadi karakter dalam map tidak akan bergerak bergiliran karena memakai sistem real time jadi gamer harus mengatur strategi secepat mungkin.

 
MONGGO © 2011 | Designed by VPS Hosts, in collaboration with Call of Duty Modern Warfare 3, Jason Aldean Tour and Sister Act Tickets